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About us
Herzlich willkommen im Rising Hell. Wir schreiben das Jahr 2024. Die Welt ist chaotisch und das Leben in den Metropolen London und Boston(Massachusetts) ist schnell und vielfältig. Doch die wenigsten Menschen kriegen das mit. Im Gegenteil. Der dauerhaft tobende Kampf zwischen den Mächten des Guten und Bösen findet im Verborgenen statt. Doch nicht alle Kreaturen der Nacht sind böse. Es gibt viele, die beschlossen haben, mit den Menschen in Koexistenz zu leben und daher auf der Seite der Guten stehen.

Wir sind ein Serien Crossover mit den Einflüssen aus den Fandoms Buffy & Angel, John Sinclair, Vampire Diaries, the Originals, Sabrinas Chilling Adventures und Supernatural. Wir möchten hier jedem die Möglichkeit bieten, sich mit ihrem Charakter zu entfalten und unsere Community ist sehr herzlich und freundlich gegenüber Neulingen.

Rating: FSK 18 | Szenentrennung | keine MPL | Whitelist | Profilfelder

the Team
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News
07.09.2024
Unser IP-Bereich wurde erweitert, sodass Plots und ähnliche größere Sachen in einem gesonderten Bereich ausgespielt werden, damit das in Zukunft wesentlich besser und geordneter ablaufen kann. Zudem überarbeiten wir die Gesuchs- und Wikitexte und updaten sie, da wir unter anderem die Fandoms besser verschmelzen wollen. Die Whitelist fällt in diesem Monat auch aus, sodass ihr da weniger Stress habt.

11.08.2024
Wir nehmen ein weiteres Fandom im Forum auf. Chilling Adventures of Sabrina, auch als CAOS bekannt. Ab heute könnt ihr aktiv Charas aus eben diesem Fandom bespielen.

06.08.2024
Der Text der Vampire wurde um die Urvampire erweitert und wir haben den Infotext um die Hölle erweitert. Zudem haben die Jägerinnen, Hexen, Werwölfe, Vampire, Himmels- und Höllenwesen sowie auch der Sohn des Lichts ein Banner bekommen, welche sich in den Infotexten finden.

14.07.2024
Es gibt nun ein Werwolfsrudel in Boston, welches unter dem Namen das Winterfillyth-Rudel bekannt ist. Es wird von der Familie der Winterfillyth-Wölfe angeführt und hat eine ähnliche Einstellung wie das Blackwood-Rudel. Zudem bitten wir darum, dass ihr Abstand davon nehmt, verstorbene Personen als Faceclaims zu benutzen.

02.07.2024
Das Team bekommt Zuwachs durch Lys und Sunny. Willkommen im Team ♥

29.06.2024
Lexy hat mal wieder kräftig in den Farben gerührt und ein Sommerdesign kreiert. Dieses findet ihr unter dem Namen summer is calling.

26.06.2024
Es ist eine weitere Usergruppe hinzugekommen. Die Gestaltwandler haben ab heute ihre eigene Gruppe.

23.06.2024
Der Infotext der Hexen wurde komplett überarbeitet.

20.06.2024
Der Infotext über die Vampire wurde komplett überarbeitet und es gibt einen weiteren neuen Infotext über die Gruppierung die Gesellschaft.

14.06.2024
Es gibt einen neuen Bereich für Telefonate, Messenger oder auch SMS für unsere Charaktere. Den Bereich dafür findet ihr hier. Unter anderem haben wir auch ein neues Profilfeld für die Körpergrößen unserer Charas.

10.06.2024
Es gibt ein neues Design. Lexy hat kräftig im Farbentopf gerührt und unter dem Namen Freedom of the Heart findet ihr das Design für Boston. Zudem gibt es für Boston einen zweiten Plot. Die Wilde Jagd. Mehr dazu findet ihr im Plotplanungsbereich.

31.05.2024
Es gibt eine neue Regel, bezüglich des Discordservers. Hat ein neuer User nach einer Woche im Server nicht irgendwie gezeigt, dass er aktiv Interesse am Forum hat, wird er wieder entfernt, da wir nur ehrliches Interesse möchten.

18.05.2024
Das Rising Hell feiert seine Eröffnung. Die Betaphase geht vom 19.05. bis 09.6. Also drei Wochen. In dieser Zeit ist die Zweitcharakterregel ausgesetzt, damit ihr kräftig testen könnt. Sollte es technische oder optische Fehler geben, die euch irgendwo auffallen, meldet dies bitte im Support mit Screenshot dem Team.
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London
Juli
Temperatur Tag: 15-28°
Temperatur Nacht: 13-20°
Regen: 05.7 (05:00-09:00 | 11:00-12:00 | 15:00-00:00) # 06.07 (00:00-06:00 | 07:00-14:00 | 17:00-18:00) # 07.07(10:00-11:00 | 13:00-15:00) # 08.07 (12:00-15.00 | 17:00-18:00 | 19:00-00:00) # 09.07(00:00-03:00 | 11:00-19:00 | 22:00-23:00) # 10.07 (03:00-05:00 | 12:00-13:00) # 11.07 (23:00-00:00) # 12.07 (00:00-02:00 | 04:00-05:00 ) # 13.07 (06:00-08:00 | 09:00-10:00 | 13:00-14:00) # 15.07 (12:00-13:00 | 18:00-23:00) # 16.07 (18:00-19:00 | 23:00-00:00) # 21.07 (03:00-04:00 | 06:00-08:00) # 23.07 (01:00-02:00 | 05:00-06:00 | 12:00-13:00) # 25.07 (00:00-03:00 | 12:00-14:00 | 15:00-16:00 | 19:00-21:00) # 28.07 (21:00-22:00)
Schneefall: 22.07 (00:00-01:00)

August
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September
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Temperatur Nacht: 9-21°
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Plots
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Calendar
Inplay-Info » Spieljahr: 2024 » [ Zum Kalender ]
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Vampire
Vampire
[Bild: Vampire.png]

Allgemeines
Vampire. Die ältesten und vermutlich bekanntesten Wesen überhaupt. Die wenigsten wissen davon, aber der erste Vampir entstand tatsächlich vor gut 6 tausend Jahren. Damals wurde er durch die Laune eines dunklen Gottes geschaffen. Dieser Vampir biss einen nächsten und verbreitete den Vampirismus. Seitdem wandeln die Vampire über die Erde, ernähren sich von Menschen oder auch von Tieren, je nachdem, was einem meist mehr liegt.

An sich wächst die Stärke eines Vampirs mit dem Alter und im Grunde haben alle Vampire grob die gleichen Kräfte. Es gibt aber auch Vampire, die sich bei bestimmten Fähigkeiten besser hervortun, als andere. Alterstechnisch sind Vampire unsterblich. Sie sind schwer zu töten und können nicht durch Krankheiten sterben, geschweige denn, dass sie sich ab dem, Zeitpunkt der Wandlung optisch verändern. Tatsächlich haben Vampire auch ein Spiegelbild. Der Mythos, dass sie keinen haben, wurde schon vor Jahrtausenden von den Vampiren selbst losgetreten, um sich besser unter den Menschen bewegen zu können.

Erschaffung
Vampire werden immer nur erschaffen, indem ein Vampir einen Menschen fast bis zum Tod aussaugt und diesem Menschen dann etwas vom eigenen untoten Blut zu trinken gibt. Es gibt keine Vampire, die geboren werden. Damit ein Vampir jemanden wandeln darf, muss er mindestens ein Jahr lang schon gewandelt sein, und die nötige Konzentration und Selbstbeherrschung haben. Sonst kann es passieren, dass er während des Trinkens in einen Blutrausch fällt.

Ist der Mensch mit dem Vampirblut im Körper gestorben, verwandelt das untote Blut einen in den nächsten 24h in einen Vampir. Der frische Vampir muss nicht erst beerdigt werden. Auch wenn dies so getan wurde, um die Existenz der Vampire besser zu verbergen und das Verschwinden eines frischen Vampirs besser zu verbergen.

Die Gründe für eine Umwandlung sind unterschiedlich und hängen vom Charakter des Sires ab. Es gab Vampire, die jemanden aus Mitleid gewandelt haben, aus Selbstsucht oder weil sich ein Vampir in einen Menschen verliebt hat und für immer mit eben dieser geliebten Person zusammen sein will.

frische Vampire
In den ersten Tagen nach der Wandlung, wenn der Körper wieder auferstanden ist, besteht eine extreme Sonnenempfindlichkeit. Die Sinne sind extrem geschärft und müssen sich erst noch umstellen. Das Zahnfleisch ist auch sehr empfindlich und frisch geborene Vampire haben einen extremen Durst und die Selbstkontrolle ist kaum möglich. Auch die körperlichen Kräfte lassen sich schwer kontrollieren, da Vampire viel stärker sind, als normale Menschen.

Sire & Child
Ein Sire oder auch Erschaffer ist der Elternteil eines neu geschaffenen Vampirs. Diese frisch geborenen Vampire werden auch meist als Child bezeichnet und in der Vampirgesellschaft geht man meist davon aus, dass ein Erschaffer oder Sire sich zumindest teilweise um seine Schöpfung kümmert und die Verantwortung liegt dann auch bei eben diesem. Kein fremder Vampir wird sich für einen frisch erschaffenen Vampir kümmern, der nicht von ihm selbst geschaffen wurde.

Der Erschaffer selbst hat einen gewissen Einfluss auf sein Child und kann diesem auch Befehle erteilen. Ein Child kann einen direkten Befehl nicht verweigern. In so einem Fall kommt es aber eindeutig auf die Wortwahl des Sire an.

die Clans
Viele Vampire neigen dazu, in großen Clans zusammenzuleben. Sie gleichen Familien und stehen in der Regel unter der Leitung eines Sires, von dem die meisten Vampire innerhalb des Clans abstammen. Ob nun ein Vampir oder eine Vampirin ist hierbei egal. Dieser Vampir steht an der Spitze seines Clans, macht die Regeln und hat auch die Macht, diese durchzusetzen. Die Vampire in seinem Clan lieben ihren Erschaffer folgen ihm in der Regel.

Natürlich kommt es auch dazu, dass Vampire aus dem Clan ausgestoßen werden, oder sich davon trennen. Oder gar nicht erst aufgenommen wurden.


die Ernährung
Vampire ernähren sich von Blut. Es trägt Energie, gibt ihnen Kraft und hält den untoten Organismus am Leben. Normal trinken Vampire Menschenblut, können sich aber auch von Tierblut ernähren. Tatsächlich wird die Ernährung durch Menschenblut in der Vampirgesellschaft bevorzugt und nur wenige Clans ernähren sich von anderen Sachen.

Seit einigen Jahren gibt es auf dem britischen Markt auch die Möglichkeit sich vegan zu ernähren, da ein Vampir für Vampire künstliches Blut geschaffen hat.

  • Menschenblut: Menschliches Blut gibt einem Vampir weitaus mehr Kraft und hält tatsächlich länger satt, als jede andere Nahrungsquelle. So muss ein Vampir, der sich von menschlichem Blut, ob nun direkt aus dem Körper oder aus Blutbeuteln, ernährt nur jeden vierten bis sechsten Tag nähren. Allerdings haben Vampire bei einer solchen Ernährung meist erst ab 300 Jahren richtige Kontrolle über ihren Blutdurst, der durch offene Wunden getriggert werden kann.
  • Tierblut: Diese Ernährungsweise wird besonders von jenen Vampiren praktiziert, die Menschen einfach nicht als wertlose Nahrungsquellen betrachten und eine friedliche Koexistenz anstreben. Tierblut gibt einem Vampir fast genauso viel Kraft wie menschliches Blut, allerdings hält das Sattheitsgefühl nicht so lange an. Vampire mit dieser Ernährung brauchen in der Regel jeden dritten Tag frisches Blut. Ob nun direkt von einem Tier, oder ob das Blut vom Fleischer kommt, ist hierbei egal.
  • Kunstblut: Dieses Blut, hergestellt von der Firma Sunshine Smile, kommt tatsächlich in Flaschen. Es ist mit der veganen Ernährung eines Menschen vergleichbar. Es macht einen satt, gibt einem auch Kraft, wenngleich Vampire mit dieser Ernährung nicht so stark sind wie Vampire, die sich von Menschen oder Tieren nähren. Und sie brauchen aktuell noch jeden zweiten Tag Blut. Allerdings wurde festgestellt, dass es die Heilung von Wunden deutlich besser anregt.

    Tageslichtschmuck
    Normal können Vampire nicht direkt ins Sonnenlicht gehen, ohne Gefahr zu laufen, als lebende Fackel zu enden. Dies wird allerdings mit Tageslichtschmuck behoben. Dieser wird ausschließlich von Hexen oder Hexern hergestellt. Ob nun in der Form von Ketten, Ringen, Armbändern oder Ohrringen, ist der Hexe überlassen. Da der Prozess sehr aufwändig ist und entsprechend teuer, lassen sich Hexen auch gut dafür bezahlen und einzig die Hexe kann solch einen Schmuck auch richtig aktivieren. Es würde einem Vampir also nichts bringen, wenn er bei einer Hexe einbricht, besagten Schmuck stielt oder sie sogar umbringt. Denn Fakt ist, stirbt eine Hexe, erlischt der Zauber auf dem Tageslichtschmuck und er wird wertlos.
    Geht ein Vampir mit dem Schmuckstück zu einer Hexe der gleichen Blutlinie, kann der Zauber erneut gewoben und ausgesprochen werden. Soll der Zauber von einer Hexe/r einer anderen Blutlinie ausgesprochen werden, dann muss erst ein neuer Schmuck hergestellt werden, da bei der Herstellung bereits die Magie der Hexe in den Schmuck hineinfließt.

    Materialien für die Herstellung solchen Schmuckes:
  • Silber, Gold, Kupfer: Der Tageslichtschmuck ist magischer Schmuck und braucht daher einen hohen Reinheitsgehalt. Die hierbei leitfähigsten Materialien sind Silber, Gold oder Kupfer.
  • Edelsteine: Die Magie des Zaubers wird in der Regel in wertvolle Edelsteine eingespeist, die das Kernstück des Tageslichtschmucks sind. Hier gilt die Regel: umso wertvoller und reiner der Edelstein, umso besser leitet er die Magie des Zaubers.

    Tageslichtschmuck verhindert zwar, dass ein Vampir in Flammen aufgeht, allerdings können Vampire Sonnenbrand bekommen, wenn sie sich zu lange in der prallen Sonne aufhalten.


    die Fähigkeiten&Stärken
    Jeder Vampir hat im Grunde die gleichen Fähigkeiten. Einige sind stärker andere schwächer ausgeprägt. Hierbei kommt es teilweise auf das Alter und die persönliche Veranlagung eines Vampirs an.
  • körperliche Kraft: Vampire sind generell sehr stark wenn es um Körperkraft geht. Sie können mit Leichtigkeit einen Kleinbus von knapp 2,5Tonnen hochheben, ohne ins Schwitzen zu geraten. Ab 3 Tonnen wird es dann aber schon schwieriger.
  • Schnelligkeit: Vampire bewegen sich schneller als Menschen, oder sogar Werwölfe. Wenn sie sich schnell von a nach b bewegen, vergeht die Zeit für sie 10x so langsam, wie für einen normalen Menschen.
  • Unsterblichkeit & Heilung: Vampire altern nicht mehr ab dem Zeitpunkt, wo sie gewandelt werden. Das Vampirblut heilt die gröbsten Wunden während der Wandlung, so haben die wenigsten Vampire Narben oder Ähnliches. Einzig tiefe Wunden oder abgetrennte Gliedmaßen können nicht bei der Wandlung geheilt werden. Nach der Wandlung sind Vampire unsterblich. Wunden heilen schnell und auch abgetrennte Gliedmaßen können mit Hilfe von Magie wieder angebracht werden. Wenngleich dies auch eher schwierig ist.
  • emotionale Kontrolle: Ein Vampir kann tatsächlich kontrollieren, ob er menschlich bleibt oder nicht. Das Ausschalten dieser Gefühle macht einen Vampir extrem gefährlich, da er dann jede Empathie oder andere Gefühle verliert. Das anschalten dieser Gefühle ist sehr schwer und die wenigsten tun das. In der Regel schalten Vampire ihre Gefühle allerdings auch nur ab, wenn sie ein extremes Trauma erlitten haben und sie keine andere Möglichkeit sehen, diesen Schmerz loszuwerden.
  • empfindliche Sinne: Vampire haben feine Sinne. Sie riechen, hören, sehen und schmecken alles viel besser. So können sie Gerüche, auf die sie sich konzentrieren wie ein Hai Kilometer weit verfolgen. Wobei sie Blut hierbei am deutlichsten Wahrnehmen. Auch können sie sogar Würmer in der Erde kriechen hören, Gespräche vier Straßen weiter mit anhören und ein Ziel auch in 100km Entfernung noch sehr gut wahrnehmen.
  • Manipulation von Träumen: Vampiren ist es möglich, sich in die Träume eines Menschen zu schleichen, wenn sie dessen Blut gekostet und schon eine Art Ankerpunkt in dessen Verstand platziert haben. Gelingt dies einem Vampir, dann kann er die Träume dieses Menschen sogar steuern.
  • Gedankenmanipulation: Vampire können im Verstand eines Menschen herumfuschen. Dafür müssen sie nicht erst sein Blut gekostet haben. Es reicht allein der Blick in die Augen. Hierbei handelt es sich um eine Art Hypnose und auf die Art können Vampire auch das Gedächtnis verändern, Erinnerungen löschen und neue einpflanzen. Die letzten beiden Punkte erfordert aber eine Menge Übung und starke Kontrolle.
  • Vampirbiss: Ein Vampirbiss setzt beim Opfer Endorphine frei. Umso länger der Biss umso größer die Menge an ausgeschütteten Endorphinen. Entsprechend kann ein Vampirbiss auch zur Sucht führen.
  • Haar- und Nagelwuchs: Solange sich ein Vampir regelmässig ernährt, wachsen Haare und Nägel wie bei einem normalen Menschen weiter. Schneidet man sie ab, wachsen sie nicht sofort auf die vorherige Länge. Man kann seine Haare also Färben, schneiden oder auch komplett abrasieren.

    die Schwächen
  • Sonnenlicht: Generell sind Vampire sehr Lichtempfindlich und können buchstäblich in Flammen aufgehen, wenn sie ins direkte Sonnenlicht treten. Umso älter der Vampir, umso länger dauert es, bis der Vampir in Flammen aufgeht und zu Asche verbrennt, da Vampire mit dem Alter eine immer stärkere Resistenz aufbauen. Dem Flammentod entkommt man allerdings auch dann nicht, wenn man es geschafft hat, 6000 Jahre alt zu werden.
  • Feuer: Feuer ist ebenso tödlich für Vampire wie das Sonnenlicht. Sobald ein Blutsauger Feuer fängt, sollte man ihn also schnell löschen, sofern der Vampir nicht als Häufchen Asche im Mülleimer landen soll.
  • Holz: Der Mythos des Holzpflocks bezüglich Vampiren ist tatsächlich wahr. Hat man das Glück, einen Vampir pfählen zu können, sollte man allerdings das Herz treffen. Anders macht man den Vampir sonst nur sehr wütend. Wurde der Pflock durch das untote Herz getrieben, zerfällt er in Sekunden zu Asche.
  • Enthauptung: Während man abgetrennte Hände oder Füße mit viel Mühe und viel magischem Aufwand wieder anbringen kann, so trifft dies nicht für den Kopf zu. Wird einem Vampir der Kopf abgetrennt, zerfällt er zu Asche und stirbt.
  • geweihte Materialien & Symbole: Vampire reagieren auf geweihtes Silber, auf Weihwasser und besonders auf Kreuze recht allergisch. Kreuze können die meisten nicht einmal ansehen, geschweige denn berühren. Die Haut eines Vampirs beginnt dann zu zischen und fängt ab einem gewissen Zeitpunkt an zu brennen. Dies tun normale Kreuze. Allerdings gibt es auch ganz besondere Kreuze. So gibt es das Kreuz des Hesekiel, welches als die ultimative Waffe des Guten gegen das Böse betrachtet wird. Es ist uralt und wurde von den vier großen Erzengeln selbst gesegnet und der Sohn des Lichts kann damit die Kräfte des Lichts selbst kanalisieren. Vampire, die dieses Kreuz berühren, zerfallen tatsächlich zu Asche. Silber, besonders geweihtes Silber fügt Vampiren unglaubliche Schmerzen zu. Es ist, als würde man sie mit kochender Lava übergießen. Nur kleiner. Schafft man es, einem Vampir eine Silberkugel durchs Herz oder durch das Gehirn zu schießen, kann man einen Vampir auch auf diese Art töten. Weihwasser wirkt wie Säure auf Vampire, verätzt die Haut und hinterlässt fiese Wunden.
  • Herz: Das Herz eines Vampirs ist mit der schwächste Punkt. Zerstört oder entfernt man es, bedeutet dies den Tod für den Vampir.
  • Schutz des Hauses: Über jedem Wohnhaus liegt ein natürlicher Schutz gegen Vampire. Egal wie alt ein Vampir ist. Er braucht bei jedem Wohnheim erst die ausdrückliche Aufforderung oder Einladung, damit er dieses Haus oder auch die Wohnung betreten kann. Selbst ein Zimmer in einem Wohnheim gilt als Wohnraum und auch bei diesen muss ein Vampir erst aufgefordert werden. Eine solche Einladung muss von jenen ausgesprochen werden, die an diesem Ort wohnen. Ist eine solche Einladung allerdings ausgesprochen, dann wirkt sie dauerhaft und kann nur mit Magie und an die Wand genagelten Kreuzen wieder hergestellt werden und ein solcher Zauber muss auf einen bestimmten Vampir geeicht werden.
  • Blutmangel: Vampire können tatsächlich verhungern. Wenn sie zu lange kein Blut trinken, fangen sie an zu mumifizieren und können auf die Art auch sterben. Ein solcher Prozess ist äußerst schmerzhaft und kann nach 2 Jahren als Mumie sogar zum Tod führen. Die Mumifizierung beginnt bereits nach 3 Monaten ohne Blutzunahme. Tatsächlich wird dies in der Vampirgesellschaft oft als Bestrafung benutzt, wenn ein Sire mit einem Child nicht zufrieden ist. Ein Vampir, der dann wieder Blut bekommt, darf Blut nur langsam zu sich nehmen, sonst kann es auch zu Schaden führen.
  • Werwölfe: Werwölfe sind die Todfeinde der Vampire. Beide Spezies können sich absolut nicht leiden, geschweige denn riechen. Sollte ein Werwolf einen Vampir beißen und dabei tiefe Wunden schlagen, dann kann dies sogar zum Tod führen, da sich der Werwolfsvirus dann im Körper des Vampirs ausbreitet. Bei kleinen Wunden ist das extrem schmerzhaft und ähnelt einer Blutvergiftung.
  • Hexen: Hexen und ihre Magie kann für Vampire sowohl hilfreich als auch schädlich sein und das Volk der Hexen und der Vampire stehen sich eher neutral gegenüber. Nicht zuletzt, weil der Tageslichtschmuck von Hexen und Hexern hergestellt wird und Vampire daher auf diese angewiesen sind.



    Die Urvampire

    Die Urvampire oder einfach die Ursprünglichen sind eine Gruppe extrem mächtiger Vampire, die als erste ihrer Blutlinien und als erste Generation von Vampiren bekannt sind. Damit sind sie die ältesten, schnellsten, stärksten und mächtigsten Vampire der Welt. Ihr Name ist ein Begriff, der verwendet wird, um einen Vorläufer in einer Vampirblutlinie zu beschreiben.

    Eine Reihe von Eigenschaften unterscheidet einen Urvampir von der Vampirblutlinie, die sie gezeugt haben, aber der grundlegende Unterschied besteht darin, dass Urvampire durch einen Zauber zu Vampiren wurden und nicht durch das Blut eines anderen Unsterblichen. Im Gegensatz zu normalen Vampiren sind die Urvampire unzerstörbar und können außer durch den Weißeichenpfahl nicht von irgendetwas auf der Erde getötet werden. Sie können auch nur durch einen Weißeichen-Dolch oder einen der verfluchten Pfähle vorübergehend neutralisiert werden.

    Die Vampire, die Originale genannt wurden, sind: 

    Mikael
    Finn
    Elijah
    Klaus
    Kol
    Rebekah

    Die Ersten sind in der übernatürlichen Welt legendär, besonders bei Hexen und Vampiren, weil sie die Erde seit über tausend Jahren durchwandern.

    Die Ursprünglichen wurden um die Wende des 11. Jahrhunderts geschaffen, als Mikael, der Vater der Ursprünglichen, einen Weg durch Magie finden wollte, um sich und seine übrigen Kinder unsterblich zu machen und sie in Geschwindigkeit, Stärke den Werwölfen überlegen zu machen, eigene Fangzähne und erhöhte Sinne. Seine Motivation, diese Verwandlung zu durchlaufen, war das Ergebnis des Todes seines jüngsten Sohns Henrik Mikaelson, der während eines Vollmondes von einem Mitglied des Werwolf-Rudels seines Nachbarortes getötet wurde. Als Ayana, ihre Familiengenossen, den Zauber ablehnten, überzeugte Mikael seine Frau Esther, stattdessen den Zauber zu machen, um ihre Kinder in Sicherheit zu bringen, und ignorierte die Warnungen von Ayana, dass dies eine Seuche auf der Welt auslösen würde

    - Superstärke: Urvampire sind wesentlich stärker als Unsterbliche, Übernatürliche Jäger, Nicht-Urvampire, Werwölfe, weiterentwickelte Werwölfe, Nicht-Original-Werwolf-Vampir-Hybriden und Menschen. Sie können andere Arten mit einem einzigen Schlag enthaupten, Fenster und Türen mit kleinen Gegenständen zertrümmern und im Alleingang die Herzen jüngerer Vampire und anderer Kreaturen ohne großen Aufwand ausreißen. Ihre Stärke wird von ihnen verwendet, um andere Kreaturen zu töten und schwere Gegenstände zu zerstören und zu bewegen. Sie sind stark genug, um sich einer Überzahl an Vampiren zu stellen. Während Urvampire in jeder Form mächtiger sind als unverwandelte Werwölfe, sind verwandelte Werwölfe noch ausreichend stark um einen Urvampire in kleinen Gruppen zu besiegen, da gezeigt wurde, dass vier von ihnen Rebekah überwältigen konnten. Vampire ab 900 Jahren können eine leichte Herausforderung darstellen. Angesichts der scheinbaren Spitzenleistung von Ursprünglichen sind "Originals" jedoch derzeit die leistungsstärksten ihrer Art.

    - Extreme Geschwindigkeit: Urvampire sind viel schneller als Unsterbliche, übernatürliche Jäger, Nicht-Original Vampire, Werwölfe, weiterentwickelte Werwölfe, Nicht-Original Werwolf-Vampir-Hybriden und Menschen. Sie sind in der Lage, in wenigen Minuten viele Meilen zu laufen (Elijah konnte eine Strecke, die laut Rebekah zwei Stunden Autofahrt kostete, in 10 Sekunden zurücklegen, was ihn auf eine Geschwindigkeit von 8 Meilen pro Sekunde oder 22 500 mph einschätzen lässt) und können leicht jede Art von Kreatur einholen, ob übernatürlich oder nicht. Ihre Reflexe sind ähnlich erhöht. Es ist unbekannt, ob sie mit der Zeit schneller werden.

    - Erhöhte Sinne: Urvampire können extrem gut hören, sehen, riechen und schmecken.

    - Beschleunigte Heilung: Urvampire heilen schneller von Verletzungen als Vampire und Werwölfe.

    - Durabilität: Urvampire halten physisch viel mehr aus als jeder Vampir, Werwolf oder Mensch. Eisenkraut oder Holz schwächt sie kaum.
    - Manipulation: Urvampire können Menschen und Vampire, sowie Hybriden beeinflussen.

    Schwächen

    - Weißeiche: Die einzige Waffe der Welt, die einen Urvampir dauerhaft töten kann, stammt von einer uralten Weißeiche, die bei der Erschaffung der Urvampire existierte und als Quelle ihrer Unsterblichkeit diente.

    - Sonnenlicht: Das Sonnenlicht kann sie nicht töten, aber sie werden dadurch schwächer, es sei denn sie tragen Tageslichtschmuck.

    - Werwolfs-Biss: Der Werwolf-Biss lähmt einen Urvampir für ein paar Stunden und verursacht Fieber-ähnliche Symptome.

    - Weißeichen-Asche-Dolch: Mit einem Dolch der in Weißeichen-Asche eingetaucht ist, kann man einen Urvampir neutralisieren, der ihn in einem Schlaf-ähnlichen Zustand versetzt. Die Wirkung hält so lange an, wie lange der Dolch im Herzen des Opfers drin ist.

    - Gift der 7 großen Werwolfsrudeln: Lucien Castle erfand eine fortschrittliche Giftart, die aus den sieben Werwolf-Blutlinien stammt und für die es kein Heilmittel gibt. Das Gift steckt im Biss eines verbesserten Urvampirs. Für Original-Vampire ist es tödlich, ähnlich wie ein Werwolf- oder Hybridbiss bei normalen Nicht-Original-Vampiren, allerdings doppelt so schnell und schmerzhafter. Es ist so stark, dass nicht einmal das Blut von Klaus oder Hope Mikaelson es heilen kann.
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